MVP cho game
Bản MVP trong game là một bản chơi hoàn chỉnh chỉ có những tính năng thực sự cần thiết của game. Bản MVP thường được dùng để kiểm tra mức độ hiệu quả, sự tương tác của một sản phẩm mới chuẩn bị đưa vào phát triển.
Các đặc điểm của một bản MVP tốt:
- Cung cấp một trải nghiệm hoàn chỉnh cho người chơi (FTUE tốt): Với game, người chơi lựa chọn game A mà không phải game B thông qua các USP của sản phẩm (hình ảnh, lối chơi, một tính năng nổi trội …). Vì thế, bản MVP cần phải thể hiện điều đó rõ ràng và sớm nhất có thể cho người chơi. Vì thế, bản MVP cần phải cung cấp một trải nghiệm hoàn chỉnh với hình ảnh, đồ họa, âm thanh ở mức người chơi có thể chấp nhận được và cần thể hiện được USP của sản phẩm ở lần đầu tiên người chơi chạm vào game. Khi đó, bản MVP ở đây là một bản game với chất lượng tốt và nó chỉ khác biệt là còn thiếu content và tính năng.
- Nhanh chóng thử nghiệm được sản phẩm: MVP bản chất là một vòng tròn lặp lại việc thử/sai, học. Loop cycle này càng ngắn thì chúng ta học càng nhanh, vì thế, bài toán đặt ra chúng ta cần tối ưu vòng loop này ngắn nhất có thể để có thể chuyển giao 1 bản được gọi là MVP. Với cá nhân, thời gian lý tưởng cho phát triển một MVP là 10% thời gian phát triển cho cả dự án.
- Thang đo và cách đo rõ ràng: Để có thể học hỏi từ những thử nghiệm trong các bản MVP, chúng ta cần có một bộ thang đo rõ ràng và hiệu quả để có thể đánh giá, nhận định một cách nhanh chóng những thành công, sai lầm từ sản phẩm.
Các sai lầm thường gặp khi áp dụng:
Thông thường các dự án đã áp dụng việc test liên tục các phiên bản MVP trong game, tuy nhiên, việc fail nằm ở thang đo và cách đo. Nhiều team đã lựa chọn Retention R1, R7, kết hợp bộ chỉ số pass tutorial và số trận đấu/ người chơi làm thang đo cho bản MVP. Thông thường, đây sẽ là một chỉ số đo khái quát và khá tốt.
Tuy nhiên, sai lầm ở một số điểm:
- User channel: Việc nhận ra các channel chênh lệch số rất nhiều ở giai đoạn muộn của dự án đã khiến team dự án đưa ra rất nhiều quyết định sai lầm. Chẳng hạn, chỉ số Retention D1 ở kênh Unity Ads và 30%, trong khi kênh Google ads là 18%. Sự chênh lệch lớn khiến dự án mất phương hướng và khó đoán định.
-> bài học: Chỉ chạy 1 kênh, với 1 target khi đánh giá cùng 1 vấn đề. Chạy đa kênh để tính toán bài toán kinh doanh khi chuẩn bị launching.
- Bộ chỉ số đo có lỗ hổng: ví dụ với game online pvp, nên lượng CCU chính là vấn đề cốt lõi của sản phẩm. Sản phẩm không thể có trải nghiệm tốt với lượng user thấp. Lúc này, chỉ số pass tutorial sẽ giải quyết được vấn đề engage của người chơi với game, tuy nhiên đọc thêm các chỉ số như R1, R7, số trận / user khi chưa nắm được lỗ hổng trên khiến việc có những đánh giá sai lầm.
-> Bài học: Bộ chỉ số đo lường vô cùng quan trọng, cần tính toán kỹ trước khi thử nghiệm.