Trang chủ Game Design Anatomy of a move in Fighting games

Anatomy of a move in Fighting games

bởi root

Lời mở đầu

Chắc hẳn đa số những người đam mê trò chơi điện tử đều đã từng chơi qua các tựa game chặt chém, chiến đấu hay đối kháng, với những combo đòn đánh cực kỳ đã mắt và đã tay, đơn cử như dòng game Dynasty Warriors, Devil May Cry, Mortal Kombat, Street Fighters v…v… Có nhiều nhân vật với những đòn combo khiến ta cảm thấy chúng thật sự quá mạnh và overpower so với các nhân vật khác, mặc dù sát thương của đòn đánh không cao. Vậy đâu là nguyên lý tạo nên các combo trong game chiến đấu và lý do khiến chúng trở nên ‘bá đạo’ là gì? Những lý thuyết cơ bản về chuyển động của các đòn tấn công trong game chiến đấu sẽ giúp ta giải đáp thắc mắc này.

Giải phẫu các chuyển động

Những thứ như tầm đánh và sát thương có thể rất dễ dàng nhận ra bởi người chơi để nói đòn đánh đó là mạnh hay yếu, nhưng bí mật thật sự ở đây nằm ở Frame data của đòn đánh, xương sống của một game chiến đấu. Trong trò chơi điện tử, Frame là thước đo thời gian thay cho giờ, phút giây. Thông thường khi làm chuyển động, một giây chuyển động sẽ có khoảng 30 hoặc 60 frame tùy theo tính chất trò chơi yêu cầu (frame rate). Vậy frame data trong thiết kế là tài liệu ghi lại thông số frame chuyển động, tính chất của một đòn đánh. Nó cũng có thể được chia sẻ cho người chơi bởi nhà sản xuất (thường là ở các game đối kháng) để người chơi có thể nâng cao trình độ của mình. Vậy bên trong frame data có những gì? Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu để biết được vì sao nó lại quan trọng đến vậy.

 

Ví dụ về frame data của đòn đánh trong game đối kháng

 

Hitbox và Hurtbox

Đầu tiên là 2 khái niệm ‘Hitbox’ và ‘Hurtbox’, nôm na chúng ta có thể hiểu là vùng gây sát thương và vùng nhận sát thương trên cơ thể nhân vật. Khi một nhân vật tung đòn đánh, phần ô vuông màu đỏ trong hình vẽ thể hiện Hitbox của đòn đánh, tức là khi đối thủ va chạm vào box màu đỏ này chúng sẽ bị mất HP. Ngược lại, vùng box màu xanh Hurtbox thể hiện những chỗ có thể bị gây sát thương của nhân vật khi chạm Hitbox của đối thủ.

Khi nhân vật của bạn đấm đối thủ, bạn không thực sự đấm chúng bằng nắm đấm, bạn đấm chúng bằng hitbox vô hình của đòn đánh. Tương tự như vậy, khi bạn, hay nói chính xác là nhân vật của bạn bị đánh trúng, thì bản chất là hurtbox của nhân vật chạm vào hitbox của đối thủ.

Trong các game đối kháng 3d hiện đại ngày nay như Mortal Kombat 11, hitbox và hurtbox có thể gắn trực tiếp vào model 3d nhân vật. Điều đó có nghĩa là vị trí của chúng sẽ thay đổi liên tục theo nhưng animation nhỏ nhất như thở (idle) của nhân vật đó. 

Việc thiết kế hitbox và hurtbox sẽ ảnh hưởng khá lớn đến trải nghiệm của trò chơi. Việc thay đổi kích cỡ của hitbox và hurtbox sẽ quyết định nhân vật và đòn đánh mạnh hay yếu. Các đòn đánh gây ra cảm giác bá đạo thường có hitbox lớn hơn bình thường và hurtbox nhỏ hơn bình thường.

3 phase của một đòn tấn công

Trong mỗi một anim tấn công của trò chơi hành động, nó đều được chia làm 3 giai đoạn: Bắt đầu (startup), gây sát thương (active) và hồi phục (recovery).

Ví dụ như trong hình minh họa bên trên khi Ryu của Street Fighters tung đòn đá quét, thì frame ‘bắt đầu’ xuất phát từ khi anh ta vung chân đến khi chân giơ ngang song song mặt đất. Giai đoạn này của anim ko hề gây sát thương cho đối thủ. Đến giai đoạn active của anim thì hitbox sẽ xuất hiện cùng lúc với hoạt ảnh chân Ryu duỗi dài. Đây chính là giai đoạn ‘gây sát thương’ của chuyển động. Giai đoạn cuối cùng là ‘hồi phục’ khi chuyển động thu chân về mặt đất để chuyển về trạng thái anim idle của nhân vật. Giai đoạn này hitbox cũng biến mất và ko gây sát thương cho đối thủ nữa. 

 

Vậy tại sao độ dài frame của từng giai đoạn này lại quan trọng? Nếu một đòn đánh có số frame chuẩn bị quá dài, nó sẽ rất dễ bị phản đòn hoăc trừng phạt (counter hoặc punish trong fighting game). Đầu tiên là với frame startup, thử tưởng tượng nhân vật của bạn lẫn của đối thủ cùng tung đòn một lúc. Trong khi đòn đánh của bạn cần 20 frame khởi động, thì đối thủ lại tung ra một đòn đấm nhẹ chỉ tốn 8 frame khởi động. Điều đó có nghĩa là nếu cả 2 cứ lặp đi lặp lại điều đó thì bạn không bao giờ có thể gây sát thương lên người đối thủ vì khi chưa kịp đến frame gây sát thương thì nhân vật của bạn đã bị ngắt anim bởi đòn đánh của đối thủ.

 

Thời gian tồn tại của frame gây sát thương cũng rất quan trọng. Nếu nó kéo dài thì tỉ lệ đối thủ lỡ ‘va’ phải đòn đánh của bạn cũng cao hơn. Thông thường các đòn đấm hay đá có số frame active rất thấp. Ngược lại các đòn như bắn chưởng, phun lửa lại có số active frame khá dài. Miễn là khi viên đạn, hay ngọn lửa còn tồn tại.

 

Cuối cùng là frame hồi phục. Cũng tương tự như frame bắt đầu, giai đoạn frame hồi phục không gây sát thương cho đối thủ và có thể là điểm yếu để đối thủ khai thác. Đồng thời frame hồi phục cũng ảnh hưởng lớn tới việc bạn có thể thực hiện chuỗi combo đòn đánh của mình hay không. Nếu frame hồi phục của đòn đánh quá dài, nhân vật của bạn không thể đưa ra đòn đánh tiếp theo trong khi đối thủ vẫn đang trong trạng thái không thể chống đỡ, bởi vì khi bạn kết thúc frame hồi phục thì cũng là lúc đối thủ quay trở về được trạng thái bình thường và có thể đưa ra lựa chọn đỡ đòn. Một vài tựa game có cơ chế giúp rút ngắn thời gian hồi phục của đòn đánh, khiến cho nhân vật có thể tạo ra những biến thể combo mới mà bình thường không thể làm được, đơn cử như Streets Fighters 4 của Capcom.

Focus Attack Dash Cancel là cơ chế giúp rút ngắn frame hồi phục trong SF4

 

Frame hồi phục quá dài cũng khiến cho nhân vật của bạn dễ bị trừng phạt nếu đòn tấn công đó bị đỡ (block) bởi đối thủ, bởi vì trong các game chiến đấu số frame hồi phục sau khi block thường rất ngắn, ngắn hơn đa số các frame hồi phục của đòn tấn công. 

 

Hit stun Block stun

Hit stun là thời gian mà nhân vật bị choáng và không thể thực hiện bất kì thao tác nào khi bị đối thủ đánh trúng lúc KHÔNG đỡ đòn. Còn block stun là thời gian mà nhân vật không thể thực hiện bất kì thao tác nào khi bị đối thủ đánh trúng lúc ĐANG đỡ đòn. Nếu đã từng chơi những game 2d đấm đá đường phố trên hệ máy NES như Ninja Rùa hay Double Dragon, bạn sẽ thấy nhiều khi kẻ địch trùng đòn sẽ giữ nguyên trạng thái choáng và ăn đòn liên tục của người chơi cho tới khi ngã. Bởi đó là vì hit stun của những kẻ địch này rất dài, tạo cảm giác cho nhân vật chính mà người chơi điều khiển rất bá đạo.

Vậy nguyên lý để tạo ra một combo trong game chiến đấu chính là một đòn đánh tạo ra thời gian hit stun đủ lâu và frame startup của đòn tiếp theo đủ ngắn trong lúc đối thủ chưa kịp hồi phục:

Recovery frame atk 1 + Startup frame atk 2 < hit stun frame 

Block stun cũng tương tự như hit stun. Khi bạn sử dụng đòn đánh lên một đối thủ đang block, đối thủ sẽ chỉ mất một khoảng thời gian nhỏ để hồi phục trong khi số frame hồi phục của bạn lại lớn hơn nhiều, điều đó có nghĩa là khả năng cao đối thủ sẽ tung ra một đòn phản công và bạn ko có cách nào để có thể chống đỡ. Trong các game thuộc thể loại beat ‘em up hay hack n slash, việc một nhân vật có thể đối đầu với hàng tá, thậm chí hàng trăm kẻ địch là bởi vì nhân vật mà chúng ta điều khiển luôn có các đòn đánh mà số frame startup rất thấp, active cao, recovery thấp trong khi kẻ địch lại thường rất ít khi block, khiến chúng không khác gì các bao cát di động. Cảm giác bá đạo đó tuy không công bằng với đối thủ nhưng đem lại niềm vui lớn cho người chơi. 

 

Tổng kết

Khi bắt đầu thiết kế một game thuộc thể loại chiến đấu và bạn muốn nhân vật của mình có thể tạo ra những combo đẹp mắt và hợp lý thì frame data là thứ đầu tiên bạn cần chú ý tới. Đối với một game chặt chém đã tay, bạn hoàn toàn có thể để nhân vật của mình bá đạo bằng các chiêu thức có hitbox lớn, với ít frame startup và recovery, đồng thời khiến đổi thủ chịu khoảng thời gian hurt stun dài. Còn khi thiết kế một game đối kháng thì việc cân bằng sức mạnh giữa các nhân vật phải cần được xem xét cẩn thận. Khi 2 người chơi đối đầu, chắc chắn không ai muốn nhân vật của mình phải làm bao cát như AI máy tính. 

Nhấn để đánh giá bài viết!
[Số đánh giá: 0 Trung bình: 0]

Có thể bạn quan tâm

Để lại bình luận