Trang chủ Game Design Snowball trong các dòng RTS và một số ví dụ về anti-snowball

Snowball trong các dòng RTS và một số ví dụ về anti-snowball

bởi root

1 – Snowball là gì

Snowball được ví như quả cầu tuyết lăn trên đỉnh núi, ban đầu thì nó rất nhỏ nhưng theo thời gian nó lớn dần và không thể bị ngăn chặn được nữa.

Trường hợp snowball xảy ra khi một loại tài nguyên có khả năng giúp bạn kiếm được nhiều tài nguyên hơn nữa, ví dụ như dùng vàng để xây mỏ vàng để kiếm được vàng để xây được nhiều mỏ vàng hơn để kiếm thêm vàng… nói ngắn gọi nó là tận dụng lợi thế để kiếm thêm nhiều lợi thế.

Snowball không phải là điều xấu trong game, nhưng khi ở một cuộc thi đấu mang tính chất cạnh tranh thì snowball không-thể-kiểm-soát sẽ gây khá nhiều sự khó chịu.

Chẳng ai thích việc lỡ chân sơ sẩy một chút ở đầu trận mà dẫn đến việc khoảng cách về tài nguyên ngày càng lớn dẫn đến thua trong bất lực cả.

Ví dụ như trong LOL, khi team của bạn để mất một mạng hạ gục đầu và team kia tận dụng lượng tài nguyên hơn đối thủ để tiếp tục kiếm thêm nhiều mạng hạ gục.

Hay như trong game AOE, khi bạn lỡ để chết mất một unit farmer khiến đối thủ tận dụng điều đó để kiếm được nhiều tài nguyên hơn dẫn đến việc bành trướng, chiếm được toàn bộ tài nguyên trên bản đồ.

Thậm chí khủng khiếp hơn trong game Quake, khi người chơi chết, anh ta hồi sinh với không gì cả, trong khi đó đối thủ sẽ nhặt hết toàn bộ vũ khí, áo giáp của anh ta, điều tất yếu xảy ra là trận đấu sau đó sẽ thường diễn ra theo kiểu một chiều với kết qua 15-0 không hề hiếm.

Snowball là hiệu ứng xảy ra khi game có yếu tố tài nguyên tích lũy được và tài nguyên đó ảnh hưởng trực tiếp đến trận đấu.

Giống như một quả cầu tuyết lăn từ đỉnh núi, ban đầu chỉ là một quả cầu tuyết nhỏ, nhưng càng về sau nó càng trở nên nghiêm trọng

2 – Anti snowball trong RTS

Thể loại game chiến thuật mang tính chất đối kháng như RTS  rất dễ xảy ra tình trạng snowball vì  dòng game này thường sở hữu hệ thống tài nguyên, công trình,  quân đội có tính chất tích lũy được.

Nhưng cũng như đã đề cập phía trên, snowball không xấu nó đem lại lợi ích như một phần thưởng cho người chơi giỏi , vậy tại sao lại cần anti-snowball?

Bởi vì snowball ở mức độ không-thể-kiểm-soát là điều cực kỳ tệ hại, nó định đoạt kết quả cả một trận đấu từ sớm và bên bất lợi chỉ có cách bất lực chờ đợi thất bại không thể tránh khỏi.

Do đó Game Design cần có các giải pháp anti-snowball để ngăn chặn hoặc chí ít biến hiệu ứng này trở thành có thể kiểm soát được.

Một số phương pháp anti-snowball có sẵn ở mechanic và balance của game, trong khi số khác được thiết kế ra để anti các trường hợp snowball mà game có khả năng sẽ mắc phải.

 

Dưới đây là một số phương pháp khiến quả-cầu-tuyết ngừng lăn hoặc phá hủy trước khi nó quá to.

3 – Các ví dụ về Anti-snowball

3.1 – Lợi tức giảm dần (diminishing returns)

Một số game có cơ chế giảm dần về hiệu năng nếu số lượng được tăng lên, ví dụ như 2 unit xe tăng chắc chắn sẽ hiệu quả hơn 1 unit xe tăng, nhưng không hề có nghĩa là hiệu quả gấp 2 lần.

Bởi vì unit tank yêu cầu phải có sự chính xác trong việc điều khiển và thêm số lượng đồng nghĩa với việc khó micro control hơn.

Thêm một ví dụ nữa trong game Clash royale, 2 unit Pekka (tanker) chưa chắc đã hiệu quả gấp đôi vì nó dễ dàng bị counter và chết mất ngáp bởi chỉ 1 unit thuộc dòng anti tank.

Điều này thậm chí tinh tế hơn trong game starcraft 2, khi mà unit Stalker có kích thước rất bự nhưng tầm đánh thì ngắn, nếu stack một bầy to Stalker lại với nhau thì chắc chắn những unit đứng ở giữa sẽ không có tác dụng, đòi hỏi người chơi phải micro control thay vì cứ thế co cụm lại 1 cục mà tấn công, điều này giúp ngăn chặn sự snowball trong chiến thuật tận dụng khoảng cách về tài nguyên để lấy thịt đè người.

 

Một bầy stalker đông như thế này sẽ không thể mạnh được vì những con ở giữa có tầm bắn ngắn k thể bắn được ra ngoài

 

Một ví dụ nữa về starcraft khi mà khi số lượng đông không phải là mạnh mà việc tận dụng lợi thế địa hình mới đem lại ưu thế,  địa hình có lợi thế thường hữu hạn nên kể cả có đông quân mà không có địa hình để unit đứng vào đó thì cũng chẳng có ích gì.

Một cách cục súc hơn nữa, trong art of war 3, từ nhà đào vàng thứ 3 trở đi, cứ xây thêm 1 nhà đào vàng thì lượng vàng bạn khai thác được sẽ giảm 50% so với cái trước khiến bạn càng xây thêm nhà đào vàng thì hiệu năng càng thấp, một cơ chế để ngăn chặn việc snowball, tiền đẻ thêm tiền.

Biểu đồ cho thấy sự tương quan giữa số lượng và hiệu năng, số lượng càng lớn thì hiệu năng gia tăng càng ít đi

3.2 – Tạo ra yếu điểm cho bên đang nắm ưu thế

Một số game tạo ra các yếu điểm ở người chơi đang trội hơn, ví dụ, việc phân bổ các mỏ khoáng sản nằm rải rác trên bản đồ khiến cho việc người chơi buộc phải mở rộng lãnh thổ khai thác các mỏ tài nguyên đó nhằm kiếm thêm resource,  mà càng như thế đồng nghĩa với việc phe nào càng thu được nhiều tài nguyên nhờ việc chiếm các mỏ khoáng sản đó lại càng phải phân tán lực lượng để phòng thủ ở nhiều nơi hơn và điều đó tạo ra khoảng trống trong phòng thủ căn cứ.

 

Tài nguyên ( vùng màu xanh ) được thiết kế rải rác trên khắp map của starcraft 2

 

Một số tính năng được design ra để đánh thẳng vào snowball, trong total war hoặc civilization, bạn sở hữu quân đội, thành phố càng khủng thì chi phí bỏ ra để duy trì  những thứ ở đó mỗi turn càng cao.

 

3.3 – Tạo lợi thế cho bên đang yếu thế hơn

Game cũng cần có cơ chế lợi thế cho bên phòng thủ để ngăn việc bên có được lợi thế sớm sẽ tận dụng lợi thế đó để tấn công để kết thúc game sớm, nó giúp phe bất lợi có thời gian để tái cấu trúc lại binh lực thay vì mắc một sai lầm nhỏ ở đầu game mà đi tong cả trận đấu, cơ chế lợi thế phòng thủ này sẽ yếu dần về giai đoạn mid game.

 

Một ví dụ của heroes company, mỗi bên đều có một mỏ tài nguyên ở gần nhà mình nên phe bị chiếm mất mỏ tài nguyên có thể chiếm lại được dễ hơn nhờ vào lợi thế khoảng cách.

Tuy vậy design tệ có thể khiến việc snowball nhờ vào economy trở nên không thể bị ngăn cản, lấy ví dụ ở game art of war 3, công trình khai thác vàng thì tồn tại vĩnh viễn và đặt ở đâu cũng được, công trình phòng thủ thì lại khá mạnh ở giai đoạn đầu và mid game khiến cho việc người chơi triển khai chiến thuật co cụm để khai thác vàng khó có thể bị dập tắt sớm bởi phe bên kia.

xây cả đống bunker để thủ thế này thì rất khó để phe kia quấy rối các building generate tài nguyên

3.4 – Các giới hạn

Các giới hạn limit cap cũng góp phần làm giảm sự snowball đi, nó giữ khoảng cách giữa 2 phe ở mức có thể chấp nhận được.

Một ví dụ như game Clash royale, lượng mana người chơi tích trữ được max chỉ là 10, buộc người chơi khi max nên dùng ngay trước khi lợi thế đó bị cân bằng.

Cơ chế force tấn công khi max limit cũng đem lại một chút lợi thế cho phe yếu thế hơn nhờ vào việc phe phòng thủ luôn có lợi thế về địa hình, khoảng cách giúp bù đắp sự lại sự chênh lệch về quân số.

mana ở CR bị giới hạn ở 10 nhằm giảm thiểu hiệu ứng snowball nhờ vào chênh lệch mana

 

Cơ chế sinh unit hoặc xây dựng chậm ở một số game cũng làm giảm lợi thế khi tích trữ tài nguyên mà không tiêu thụ.

Cơ chế Population limit cũng giúp anti-snowball, trong dòng game AOE, kẻ bại trận của một trận đánh có thể ngay lập tức sinh thêm unit để bổ sung vào lực lượng đã mất, còn kẻ chiến thắng cần phải bỏ thêm tài nguyên để xây thêm các công trình gọi là “House” nhằm tăng giới hạn population lên nếu muốn tận dụng tài nguyên nhờ việc chiến thắng trước đó để gia tăng khoảng cách quân lực.

 

3.5 – Triệt tiêu tài nguyên

Trong clash royale, không có tài nguyên nào bạn có thể tích trữ được, điều đó khiến bạn không có cơ hội tạo ra một quả bóng tuyết khổng lồ, lượng mana thì bị giới hạn, công trình xây ra thì bị giảm máu dần dần, quân đội sinh sẽ tiêu hao máu khi đi sang territory bên đối phương.

Cơ chế upkeep của một số game cũng góp phần làm triệt tiêu bớt lượng tài nguyên của một phe nhằm tránh việc tích lũy tài nguyên quá lớn.

 

3.5 Rubber band mechanics (comeback mechanics)

Rubber band mechanics là cơ chế giúp cho bên thua nhận được các buff hoặc boost có lợi nhằm có thể rút ngắn khoảng cách với bên thắng.

Ví dụ như game Team fight tactic, người lose quá nhiều sẽ có lợi tức vàng từ lose streak và được ưu đãi cho phép chọn item đầu tiên trong round item.

Hay như việc người chơi dẫn đầu trong mario kart k hưởng được lợi ích từ item là mấy trong khi người ở cuối bảng có tỉ lệ nhận được item xịn cao hơn giúp rút ngắn khoảng cách cũng là một ví dụ về tính năng giúp đỡ kẻ bất lợi.

Một ví dụ khác trong Dota2, bên thua quá  nhiều mạng sẽ nhận được nhiều gold hơn khi giết được  hero đang có nhiều kill streak phe địch .

Số gold nhận được vượt trội khi kill được heroes có kill streak cao

 

3.6 Giảm thiểu thiệt hại cho phe thua

Mặc dù có vẻ không liên quan nhưng cơ chế retreat trong company heroes ( khi bấm vào nút này, toàn quân của bạn sẽ bỏ hết vũ khí để chạy thục mạng về căn cứ) hoặc cơ chế bán công trình để được hoàn trả lại 50% cost ở C&C  góp phần giảm sự snowball, retreat  có nghĩa là người chơi có thể thua nhưng giảm nhẹ về thương vong, khiến khoảng cách quân lực 2 bên không bị kéo dãn quá lớn

Nôm na là thua nhưng k thua đậm.

 

Lời kết

Hiệu ứng snowball có thể chấp nhận được bởi vì nó giống như là một lợi thế thưởng cho việc dành chiến thắng nhờ kĩ năng của người chơi, nhưng nó cần được giảm thiểu để tránh trường hợp snowball không thể kiểm soát.

Anti-snowball cần sự tinh tế nếu không kẻ chiếm được lợi thế sẽ cảm thấy bị trừng phạt  dẫn đến sự thất vọng cho người chơi chỉ bởi vì họ…chơi giỏi hơn.

Nhấn để đánh giá bài viết!
[Số đánh giá: 0 Trung bình: 0]

Có thể bạn quan tâm

Để lại bình luận