Trang chủ Game Design REVIEW MỘT GAME KHÔNG THUỘC SỞ THÍCH LẮM – GODDESS OF GENESIS (GOG)

REVIEW MỘT GAME KHÔNG THUỘC SỞ THÍCH LẮM – GODDESS OF GENESIS (GOG)

bởi root

CẢM NHẬN BAN ĐẦU THÌ…

Game sử dụng những phút đầu khá hiệu quả khi show ra được sự đầu tư về mặt visual, quái khổng lồ, ấn tượng, các đòn đánh đơn và phối hợp có cutscene đẹp, mãn nhãn, gameplay turn-based action đơn giản đã thấy ở nhiều game. Qua một battle, user cũng có được một cái nhìn về bối cảnh đang xảy ra trong game (thế giới gặp nguy, anh hùng đứng lên, bla bla). Cheesy, nhưng hiệu quả để user nắm bắt nhanh. Nhìn chung, sau 2 phút đầu, người chơi có thể đặt kỳ vọng về một tựa game có sự đầu tư chỉnh chu.

Ấn tượng và mãn nhãn là những gì game đã truyền tải thành công trong ít phút đầu

Sau trận đấu mang tính trình diễn đầy ấn tượng, ta được đưa tới nhóm nhân vật chính mà mình sẽ thực sự điều khiển. User tiếp tục trải qua một loạt các battles mà thực chất chính là chuỗi tutorial. Trong quá trình này, user sẽ dần dần được giới thiệu các tính năng:

+ Tương khắc thuộc tính và dấu hiệu nhận diện counter.

+ Lồng ghép câu chuyện của nhóm hero chính đến quán bar để nhận nhiệm vụ và đụng độ một số nhóm đầu gấu ở đó sau đó làm bài test sức mạnh của chủ quán.

+ Giới thiệu evolve hero, tăng sao

+ Cách sử dụng Dual Hero Combo Attacks dựa trên special bonds của một số cặp heroes nhất định

+ Awaken skill: dùng tài nguyên để mở ra skill mới cho heroes

+ Boss fight

+ Summon hero

+ Support positions

+ Lắp gears

+ Nhiệm vụ nhỏ trong mỗi battle (vd mang 3 nv thuộc tính hỏa vào trận đấu, giết quái X đầu tiên,…)

Đọc xong list này hẳn bạn cũng không thấy có gì ấn tượng mấy khi đây đều là những tính năng thường thấy, xuất hiện ở nhiều game cùng thể loại. Khía cạnh mà Goddess of Genesis (GOG) làm tốt chính ở cách mà các tính năng được giới thiệu.

Everything is bite-sized. Các thông tin/tính năng mới được đưa ra vừa đủ, không quá nhiều. Sự quá nhiều thường dập tắt nhịp độ của game, khiến người chơi choáng váng với lượng thông tin phải tiếp nhận, thay vì thực sự được engage với game. Và phản ứng của user? Nhẹ thì click điên cuồng button next, skip nếu có thể, nặng thì bỏ game luôn. Suy cho cùng, Chơi là cốt lõi của mọi game, hãy để users có 45 phút ra chơi với 5 phút nghỉ học tút giữa giờ. Trong GOG, tính năng mới được giới thiệu chỉ 1 thứ mỗi lần, và luôn theo sau bởi battle để người chơi chơi tùy thích, tất nhiên với setup khuyến khích sử dụng tính năng mới.

Một câu chuyện đơn giản bám sát gameplay. Điều khó chịu nhất giữa các trận đánh đó là những mẩu truyện kéo dài tưởng như cả thế kỷ. Việc giới thiệu các features phía trên theo bite-size sẽ là vô nghĩa nếu theo sau là một mẩu truyện giant-size. Câu truyện trong GoG được giữ ở mức đơn giản đến mức cheesy, đọc câu mở là có thể đoán hết cả cốt truyện. Các tình tiết cũng được hòa quyện một cách khéo léo với những tính năng được giới thiệu. Ví dụ sau khi summon nhân vật hầu nữ, câu truyện ngay sau đó sẽ là cô hầu nữ hậu đậu nấp sau cánh cửa muốn join nhóm hero chung tay giải cứu thế giới.

BÊN CẠNH ĐÓ, TA CÓ THỂ CẢM NHẬN ĐƯỢC GAME CÓ SỰ CHĂM CHÚT CỦA GD.

GD thể hiện được sự quan tâm, chú ý và quan sát kỹ users thông qua những chi tiết design nhỏ.

Xác định counter chỉ với 1 lướt nhìn nhanh

Nhân vật và đòn tấn công có tính ngũ hành tương khắc. Nhưng thay vì bắt user phải đọc được thuộc tính của nhân vật tấn công và bị tấn công, suy nghĩ xem liệu counter được không, user có thể nhìn ngay vào mũi tên hiện trên đầu target để biết được tất cả những thông tin này. Mũi tên có màu xanh nghĩa là hero attack target này sẽ hiệu quả, màu vàng là bình thường, màu đỏ là báo động không hiệu quả đâu. Bằng cách sử dụng color code và gài nó vào vị trí user sẽ nhìn tới, user có thể lấy được tri thức (tính counter) từ môi trường, thay vì phải học và nhớ lấy nó. Which is a nice touch!

Cũng như nhiều tựa game cũng thể loại khác, màn hình home của GOG cũng ngập tràn với đủ các icons, features đâu đó khoảng 25 cái. Đối với nhiều users mới, việc này sẽ gây ra hiệu ứng overchoice (or choice paralysis), khiến users bị overwhelmed. Nhưng GOG đã khắc phục điều này bằng một giải pháp khá đơn giản: khiến một option được vẽ tương đối nổi bật trở nên nổi bật hơn nữa với một bàn tay floating trỏ vào option đó trong xuyên suốt giai đoạn đầu của game, truyền tải một thông điệp không thể rõ ràng hơn “simply click me, I’m the main feature”.

Lại quay trở lại với story của game, như cảm nhận cá nhân nếu ở phía trên, mình câu truyện được đưa ra với kích thước vừa đủ. Nhưng bạn vẫn thấy nó quá dài thì sao? Bạn có thể skip, và ở trong popup confirm skip, sẽ đính kèm 1 tóm tắt dài không quá 2 câu những diễn biến vừa xảy ra. Nếu bạn còn chút quan tâm đến cốt truyện thì còn gì tuyệt vời hơn khi có người tóm tắt sẵn giúp cho bạn để đọc trong 1-2 giây.

KHEN VẬY CHẮC CŨNG ĐÃ ĐỦ, GIỜ THÌ ĐẾN KHÚC CHÊ.

Sau tất cả những ấn tượng về hào nhoáng ban đầu, khi mà những thứ mới mẻ đều được được giới thiệu hết, điểm yếu của GOG dần lộ diện.

Nó chính là sự lặp của các battle, battle diễn ra ở tất cả các sự kiện. Nhưng. Đội hình không thay đổi, Hero không thay đổi, Hero cũng không cần phải bị thay đổi, đòn tấn công không thay đổi, action của người chơi không thay đổi. Và kết cục của mỗi battle, tất nhiên, cũng không thay đổi, luôn thắng. Với trải nghiệm một màu này, người chơi rời bỏ game chỉ là chuyện sớm hay muộn.

Cốt truyện cũng bắt đầu dần trở nên bullshit khi không thể bắt kịp được với tần suất battles liên tục, enemies thì là tùm lum đủ các thể loại nhân vật cả chính cả tà, cả bản thân (trong một nỗ lực đổi mới không khí trận đấu). Cũng phải cảm thông cho writer làm sao mà xây dựng câu chuyện make sense được khi phải xoay sở với mớ nhân vật lật mặt đổi phe nhanh hơn bánh tráng trộn, thỉnh thoảng thường xuyên lại bị chuốc thuốc, phê cần đánh đấm với địch clone, địch ảo giác, và cả.. đồng minh phê cần.

TỔNG KẾT LẠI.

Công bằng mà nói thì, game cũng mới được phát hành trong thời gian ngắn, vẫn còn nhiều thời gian để nhà phát triển khắc phục và bổ sung thêm các tính năng dần dần. Tôi chỉ có chút tò mò, không biết nhà phát triển sẽ đi theo hướng bổ sung thêm thật nhiều modes chơi để làm mờ đi sự một màu, hay sẽ liều lĩnh update gameplay tăng thêm chiều sâu cho game, khiến game nhiều màu sắc hơn.

Với một đội ngũ GD biết quan tâm, quan sát tâm sinh lý users đứng đằng sau, đi kèm với nhà phát triển có đầu tư chăm chút, tôi sẽ vẫn giữ một kỳ vọng cao cho tương lai của Goddess of Genesis.

Nhấn để đánh giá bài viết!
[Số đánh giá: 0 Trung bình: 0]

Có thể bạn quan tâm

Để lại bình luận